Grauenhafte Arbeitsbedingungen bei EPIC Games?

Fortnite ist der unangefochtene König der Battle Royale Spiele, aber zu welchem Preis wurde dieser Thron erkämpft? Bei EPIC Games wohl auf dem Rücken der Mitarbeiter. 70 Stunden Wochen, 12 Stunden Tage, massiver psychologischer Druck. Was steckt dahinter?

Bunt und Granatenstark ist die Welt von Fortnite. Nicht so gut sieht es jedoch beim Entwickler EPIC und dessen Mitarbeitern aus, wenn man den Interviews glauben glauben kann, die die Kollegen von Polygon über die letzten Monate mit aktuellen sowie ehemaligen Mitarbeitern geführt haben. Die hier genutzten Zitate stammen aus diesen Interviews und den zugehörigen Artikel von Polygon findet ihr unten.

Hübsche Skins, knallige Waffen, bunt, laut, schnell – Fortnite Battle Royale wird nach dem September 2017 zum absoluten Smash-Hit.

Überstunden als Preis für anhaltenden Erfolg?

„Crunchtime“ ist das Stichwort. Ein Begriff aus dem Sport, der zusehends auch in der Wirtschaft bzw. Videospiel-Branche genutzt wird um Perioden zu beschreiben in denen es um Alles geht, man Alles geben muss um Erfolg zu haben. Als Fortnite: Battle Royale 2017 erscheint und sich über Nacht zum Smash-Hit entwickelt wird die Crunchtime für die Angestellten zum Dauerzustand.

„I work an average 70 hours a week,“ said one employee. „There’s probably at least 50 or even 100 other people at Epic working those hours. I know people who pull 100-hour weeks.“

Frei übersetzt haben zwischen 50 und 100 Kollegen, die dieser EINE Mitarbeiter kennt, durchschnittlich 70 Stunden in der Woche gearbeitet. Manche sogar an die 100 Stunden. Und wofür? Live Service! Neue Inhalte, Patches, Fixes, Kundenservice. Alles um sicherzustellen dass Fortnite der Konkurrenz immer zwei Schritte vorraus ist.

„Everything has to be done immediately. We’re not allowed to spend time on anything. If something breaks — a weapon, say — then we can’t just turn it off and fix it with the next patch. It has to be fixed immediately, and all the while, we’re still working on next week’s patch. It’s brutal.“

Gerade Fixes müssten sofort implementiert werden. Wenn z.B. eine Waffe nicht funktioniert hat, dann durfte sie nicht deaktiviert werden sondern müsste direkt behoben werden, OHNE dabei die Arbeit am nächsten Patch zu vernachlässigen. Kein Wunder also, dass die Entwickler mit einer normalen 40 Stunden Woche nicht mehr auskamen. Während also die EPIC Bosse mehr von ihren Mitarbeitern verlangen mussten, so stiegen aber auch die Forderung der bald riesigen Community. Zum Beispiel an den Kundenservice …

A source who worked in customer service, dealing with player questions and problems, said: „We went from maybe 20 to 40 tickets a day to about 3,000 tickets a day.“

Ein rapider Anstieg von 20-40 Anfragen zu 3000 Anfragen am Tag. Und das war sicher nicht das Ende der Fahnenstange. Sei es von Bug-Report bis zur Meldung eines Spielers, der vielleicht hackt oder sich unsportlich verhalten hat, und alles muss bearbeitet werden. MUSS weil sich der Unmut der Community sonst sofort auf Reddit und Co. entlädt. Also mussten auch in diesem Bereich Überstunden geschoben werden, Freizeit aus dem Kalender gestrichen, es musste funktioniert werden.

„We were told that we had to work 50-hour workweeks and complete 200 tickets a day. It’s very, very exhausting, because we had to work really fast.“ […]

Neben dem Stundenanstieg auf 50 Stunden die Woche wurde auch die Forderung gestellt, dass mindestens 200 Anfragen am Tag bearbeitet werden müssen. Aber damit nicht genug, denn natürlich brauchte es auch neue Mitarbeiter um den unstillbaren Hunger der wachsenden Community zu besänftigen. Also stellt man unabhängige Zeitarbeiter ein, weil man schlicht nicht abschätzen kann wie lange der Bedarf auf diesem extremen Level bleibt. Gerade bei diesen, sowie dem Umgang mit den nicht aufhörenden Überstunden, hat sich dann auch gezeigt wie das Management von EPIC sich um das Wohlbefinden seiner Mitarbeiter kümmert.

Mitarbeiter sind nur „Bodies“ – Die Enthumanisierung bei EPIC

“All [management] wanted was people who are disposable,” said a source. “The situation was, ‘Come in and do as many hours as we need you.’ They put the contractors in a situation where if they don’t do that overtime, they know they’re not coming back. “One senior guy would say, ‘Just get more bodies.’ That’s what the contractors were called: bodies. […]

“You’re on a contract. It could be three months, it could be a year. But if you don’t do the extra work, it’s most likely that your contract won’t be renewed.”

“I know some people who just refused to work weekends, and then we missed a deadline because their part of the package wasn’t completed, and they were fired,”

“If I got to the end of an eight-hour workday and I turned to my supervisor to ask if I needed to stay on, they’d often look at me as if I was actively stupid. […]

Der Inhalt der vier Zitate in grobem Wortlaut: Die Führungsetage wollte Mitarbeiter, die man einfach wieder loswerden kann, die so viele Stunden machen wie man von ihnen verlangt, und wenn man keine Überstunden geschoben hat, dann wurde man gefeuert. Man wurde nach einer 8 Stunden Schicht angeguckt als wäre man dumm, wenn man nur gefragt hat ob man nun nach Hause gehen kann. Es wurde sogar mit den Verträgen gedroht, die nicht verlängert werden würden ohne Überstundenbereitschaft.

Wenn man es etwas übertreibt, dann hat man hier fast Zustände die man nur aus der Industrialisierung kennt. Mitarbeiter werden systematisch nicht von der Leine genommen und müssen auf Kosten ihrer Gesundheit – hier vor allem die Mentale – den Erfolg einer Firma gewährleisten. Eine Gewerkschaft, die diese Zustände mal in den Griff bekommen könnte, die gibt es nicht. Die immernoch als jung geltende Videospiel-Branche ist hier nicht organisiert und wird es auch in näherer Zeit nicht sein.  Legitimiert werden diese Zustände damit, dass zumindest die Entwickler sehr gut verdienen und damit quasi „in der Schuld“ bei der „großzügigen Firma“ stehen.

„Crunchtime“ – Sollte das Zukunft haben?

„Crunchtime“ ist nicht nur bei EPIC normal, sondern bei vielen großen Entwicklerstudios. Siehe Bioware, die seit jeher einen Großteil ihrer Spiele in den letzten 6 Monaten vor Release fertiggestellt haben und damit zumindest damals Erfolg hatten. Da hieß es nicht Crunchtime, sondern „Bioware-Magie“. Ein fast schon romantischer Begriff, der es geschickt schafft eine schreckliche Entwicklung zu verharmlosen.

Eine Entwicklung die aufhören muss und die investigative Arbeit der Kollegen von Polygon ist da ein wichtiger Schritt. Lest doch bitte den Original-Artikel, der euch noch viel mehr Informationen bereit hält und hier zu finden ist.

Wenn ihr ein Spiel kauft, dann macht euch mal bewusst was für eine Arbeit dahinter steckt, wie die Zustände in den Firmen teils aussehen, und vor allem hört die Alarmglocken wenn wieder mal die Rede von „Live-Service“ ist.

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